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网易前COO创业反思:警惕大公司视角惯性思维

http://www.newdu.com 2016/5/23 腾讯科技 佚名 参加讨论

冒险:大胆的双线作战

简悦在成立之初,就制定了完整的战略规划,用最快的速度建立一家完整的游戏公司,在研发团队全力投入在自研游戏时,市场部门在这段空窗期依靠代理产品运营。待自主研发产品上线后,再开始下一轮游戏的开发,在这一过程之中,再穿插数款手游产品试水。

兼顾自主研发和代理运营,是叮当在网易时想做却没有做好的一件事,他认为,尽管简悦团队人数有限,但代理对一家公司的发展远比想得重要,不能只单纯做一家研发公司。而且他的团队在运营方面的经验在业内领先,创业公司的产品研发时间很长,产品不多,只有坚决走“代理+研发”这条路才能活下去。

熟悉叮当的业内人士都知道,简悦会有这样的战略规划并不意外,叮当在主政网易期间最擅长的就是率领团队不断将产品回炉重塑,直至将其运营为成功产品,《大话西游2》、《梦幻西游》等无一不是这样被反复锻造出来的。

但从资金角度看,这个计划风险巨大,代理一款网游产品的宣传费用需要1500万元,加上代理费用和运营费用,全部加起来接近3000万元,占了IDG投资的三分之一,一旦出现意外,将会严重影响这家创业公司的后续发展。

为了降低风险,简悦一开始就放弃了产品质量尚可,但价格浮夸且沟通成本过高的韩国网游;在IDG的安排下,他们还曾经考察过暴雪离职员工制造的一款类Dota游戏,但鉴于国内英雄联盟和Dota2的火热程度而放弃;最终他们选择了一款成都游戏公司的产品《狂刃》。

但谁也没想到,就是这款产品出了大问题。叮当表示:“之前也没有预计到会走得很顺,但是也没有想到会这么困难”。

教训:计划总有意外

据负责代理业务的简悦副总裁范存彦回忆,自己是在简悦创业半年后,也就是从2012年4月开始寻找代理游戏的,其时研发团队已经步入正轨。

在范存彦看来,市场上的端游公司众多,但是真正值得代理的产品很少,策划、技术、美术是研发方面的三个核心内容,真正在这三个领域都很好的团队其实不多。仅有70人的简悦不希望代理业务浪费太多人力,所以寻找的是在技术和美术上有一定实力的团队。

历经四个月的不断寻找,简悦于2012年8月看中了《狂刃》这款游戏,“核心玩法出众,有技术壁垒,是主程序出来创业的公司,所以认为他们在技术和美术方面是没问题的,在策划方面他们的经验可能略显不足”。

9月双方正式签约。

10月,在做了初步完善后,范存彦发现一些问题开始暴露出来。他在成都富士康附近一家网吧里包了20多台机器进行测试,随即游戏平均每半个小时挂掉一次。原因竟是《狂刃》一直没有搞过测试,更未考虑过针对网吧的无盘机进行优化。

这只是一个开始,此后这款游戏积累的BUG已经超出了范存彦的想象。成都公司曾给过简悦一个客户端用于测试,但简悦程序员仅用半小时就将客户端破解掉了,这意味着成都公司从未考虑过私服问题。

直到今天,仍会有超出简悦团队想象力的问题出现。最终,为经验不足买单的还是简悦自主研发团队。叮当和云风曾直接飞到成都和对方公司的程序深聊了一个通宵,还共同寻找问题的解决方案。简悦自研团队也投入了大量的精力来完善这款游戏。

因此,原定于今年上半年上市的《狂刃》被迫延期了半年,而简悦自研游戏《斗罗大陆》也将不得不延期至少一个季度上线。

反思:警惕大公司的惯性思维

如果是其他的创业团队,恐怕这个故事的结局远比现在惨烈得多。幸亏简悦团队中有大量的前网易游戏经验丰富的员工,能够不断解决《狂刃》中涌现的种种问题,但即便如此,已经损失的时间却难以追回。

他回忆,网易游戏开发团队的基础打得不错,团队成员也以网易人马为主,从网易到简悦,他的一帆风顺让整个创业团队忽略了网易与其他江湖团队的区别,在代理时只关注了创新的部分,付出了极大的代价。

“如果人员再增一点会不会就不会延期?”

叮当仍不认为团队人数是代理《狂刃》出现问题的主要原因,而坚持认为没有考虑周全才是主因,在网易时的经验让其坚信,团队人数越少战斗力越强。

“在大公司,有成熟平台和强经验积累所以只需要关注关键点即可;创业,从零开始,小问题也会有大麻烦”。叮当如是总结道。某种意义上,这次危机让简悦的代理业务从根本上改变了工作流程。

整个市场环境也在急剧改变之中,据游工委此前发布的《2012年中国游戏产业报告》显示,2012年中国端游市场增速明显下降,而未来这一趋势愈加明显。

叮当称,他并不敢保证两款产品能够达到一个多高的数字,只能用虔诚的心态迎接自己和团队的大考。但他坚信一旦这款产品达不到预期的成绩,他还有能力回炉再造相关产品,一如《梦幻西游》和《大话西游》般后发制人。

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