彭兰:元宇宙之路的近虑与远忧——基于用户视角的需求-行为分析
2021年,“元宇宙”这个词搅动了技术界与资本界关于互联网未来发展的种种想象,尽管如研究者所说,元宇宙本身并不是一个像宇宙那样的科学概念,而是对数字技术所驱动和连接的信息空间的一种新的概括性描述,是一个会根据技术发展而不断增减内涵的开放性的集合概念。但作为一个容纳了各种技术可能性的“筐”,“元宇宙”这一概念承载了人们对当下技术的否思,对技术走向的关切,也再次激发了研究者对于互联网一些本质问题的思考。
总体来看,关于元宇宙的定义、应用及影响,存在着技术叙事、艺术叙事、资本叙事和学术叙事等不同方向。但无论是哪种叙事,最终都需要落脚于用户的需求与使用行为。用户的需求与行为既有一些“常量”,也有一些“变量”。这些常量、变量与技术的互动,影响着技术的应用前景,也影响着人自身的生存。用户需求与行为对技术应用空间的影响,是“近虑”;而长期的技术浸染对人的生存境遇与状态的影响,是“远忧”。面对元宇宙的发展之路,我们需要同时关注“近虑”与“远忧”。
元宇宙应用将如何争夺有限的“生理带宽”
今天我们对元宇宙应用的设想,大多在强调人在虚实相融空间中的“沉浸”。沉浸意味着人们的全身心投入,也就是在某一时间段独占人的身体与注意力的“生理带宽”。人在一天24小时内恒定的“生理带宽”有多少能分配给元宇宙应用?显然,不同的人会有不同的答案。但相比当下可以“多道运行”的移动互联网应用来说,元宇宙应用的发展一定会受到人们“生理带宽”的限制。
哪怕人们把基本工作、生活之外的时间全部投入元宇宙应用,他们也会根据需求对不同类型的应用进行排序,那些属于“常量”的需求,往往会获得更高的优先级。
社交需求是人除了生存之外最基础的需求之一,也是核心“常量”。互联网的发展也证明,最容易获得人们“生理带宽”的往往是社交应用。以社交为内核的元宇宙产品有可能占据用户在虚拟时空中主要的“生理带宽”,当然,并非所有社交产品都能获得这样的优先级,能形成足够市场规模的社交产品还需要与人们在社交需求上不断摇摆的节奏合拍,后文将进一步作出分析。
除了对现有的聚焦人与人的关系的社交产品的继承与发展外,元宇宙技术也会推动人与各种智能物体的互动,借助这些物,人对自我状态的监测、控制将进入新的层面,人与环境之间也会产生新的关系。杜骏飞教授指出,元宇宙或未来的智能应用,会营造出人与万物交往实践的“交流-行动网”。人与万物的新关系,对人也有新的诱惑,也会对未来人们的生存产生影响。基于人-物新关系的新应用会部分迎合人的刚需,甚至诱导出刚需,因此,这类应用也有望在有限的“生理带宽”中占据一定的份额。
对于VR、AR等技术呈现的内容,如沉浸式新闻、沉浸式展览,虽然新技术的确可能带来体验的提升,并因此在某些方面吸引用户,但在人们的“生理带宽”分配中,它们可能很难占据太大的分量,就像绝大多数人不会天天看电影一样,除非某些特别的题材在元宇宙环境中有异乎寻常的、极致的体验。要实现内容的元宇宙化,一方面需要挖掘那些适合沉浸形式的题材,另一方面更需要将社交元素引入内容呈现中,以社交为动力驱动人们对这些内容的体验。
在购物特别是服装类、家居类的购物中,元宇宙可以在很大程度上改变人们的线上购物体验,产生接近甚至超出实体店购物的体验,而线上购物需求也已经成为人们的日常刚需,因此,可以预期的是,在这一领域中元宇宙应用对人们的“生理带宽”的占据份额也会越来越大。在娱乐(特别是游戏)、旅游、教育这些元宇宙应用的重要领域,则可能因人而异,在某些人群中,它们可能会占据较重要的位置。
即使人们愿意把全部生理带宽都交给元宇宙应用,也不可能脱离现实世界,这也意味着,两者之间可能会产生冲突,就像今天网络用户常常面临的线上与线下生活的冲突一样。
当然,未来或许不存在线上与线下的绝对界限,作为赛博格的人,全天候地生活在现实与虚拟共同编织的时空中,元宇宙应用在很大程度上占用人们有限的“生理带宽”。然而这真的是人类所期待的一种生活吗?我们暂时无法判断未来,但可以从历史中反思:互联网发展至今五十余年,全方位改变了人们的生活,人们花在互联网上的时间越来越长,对互联网的依赖也越来越强,但人们的生活、生存也面对越来越多的纠结。技术在给予我们很多便利甚至超能力的同时,也在夺走我们原本的一些生活乐趣和生活能力。互联网的发展,加速了韩炳哲所说的“倦怠社会”,在海量信息的刺激下,人们的深度注意力日益边缘化,让位于一种超注意力,也是一种涣散的注意力——不断在多个任务、信息来源和工作程序之间切换,人们没有能力抵挡刺激的作用,无法拒绝刺激反应。社会中产生了一种普遍的以“疲惫、燃尽了的心灵”为特征的倦怠综合征。虽然元宇宙应用在某些时候无法多道运行,但它给人们的信息刺激会不断加剧,人们可能会用有限的生理带宽去追逐无限的刺激,心灵也可能更快地被燃尽。
在当下,元宇宙应用如何去争夺用户有限的时间与注意力,决定着其发展空间;而如果元宇宙时代真的到来,那么未来元宇宙应用如何克制对人们“生理带宽”的占用,让人们释放更多的“带宽”去享受不被技术缠绕的质朴、本真的生活,是一个今天就需要思考的长远关切。
元宇宙社交能否兼顾连接与反连接的需求
在互联网发展历程中,创新扩散最快、用户规模最大的,往往都是社交产品,包括游戏这样的社交产品。因此,元宇宙的设想能不能在社交领域落地,在一定程度上决定着元宇宙的未来前景。而用户能否接受元宇宙应用,并不在于开发者、投资者的种种元宇宙“叙事”诱惑,而在于元宇宙应用能否顺应现阶段他们的社交需求方向。
今天人们说到元宇宙,总会提到近20年前风靡一时的《第二人生》(Second Life),它是总部位于旧金山的林登实验室(Linden Lab)于2003年推出的一款大型3D模拟现实网络游戏。在这个游戏中,玩家可以用3D方式建立虚拟的“第二人生”,与同在这个虚拟世界中的其他人发生各种各样的联系,实现自己在第一人生中没能实现的梦想。人们也可以在这里通过各种方式赚到虚拟的“林登元”,而这种林登元可以兑换为真正的美元。许多世界著名企业,也曾纷纷在“第二人生”安家落户。
《第二人生》既有社交的基因,又有3D游戏的架构,这是它吸引用户的主要原因。但是在当时的技术条件下,体验不能达到极致,且人们在完全虚拟的环境下的互动,并不能解决现实生活中的社会资本积累等问题,它也逐步走向疲软。2008年开始,《第二人生》的活跃度不断下降,而此时,正是Facebook快速发展的阶段。
Facebook因其实名的、强关系的社交模式,逐步构建了互联网中巨大的“王国”,其用户总数超过了世界上任何一个国家,但这种社交模式给用户带来的压迫感与压力也与日俱增,这一“王国”近几年来颓势渐显。在这样一个时期,它力图用元宇宙应用赋予社交平台新的活力,也因此成为元宇宙概念与应用最急迫的鼓吹者与推动者。
而关于元宇宙的讨论,又使得《第二人生》重新回到人们的视野,它也唤起人们关于社交与元宇宙结合的再想象。
“第二人生”与Facebook两大平台起起落落的背后,是人们社交需求的摇摆性。网络社交应用的核心是人与人的连接。一代又一代社交产品,在探寻着不同的连接模式,在连接模式的演变中,也存在着远距离与近距离、弱关系与强关系、匿名与实名等关系属性的摇摆。
早期的网络社交应用力图帮助人们突破传统地域束缚,发展出“远距离”的关系,这样的关系大多也属于弱连接。突破了传统社交范围限制、可以随机切换、没有太多负担的社交,曾令当时的网民着迷。但后来在人们现实生活与工作需要的驱动下,一些网络社交应用也开始向近距离、强关系倾斜。
网络社区早期是以匿名为基本特征的,匿名可以让人们无所顾忌地释放自我。但是,匿名社区越发展,人们对实名的需要就变得越迫切,因为人们不仅需要通过互动获得心理释放,也需要通过互动获得更多的现实社会资源,实名是其基础。
远的、弱关系、匿名的社交帮助人们在一定程度上逃离现实,但很难解决现实生活之需;近的、强关系、实名的社交更多地为人们提供现实支持,包括社会资本的积累,但这也是以人们的现实投入和现实负担为代价的。
近十年来,由于微信等应用在各种人群中的普及,近距离的、实名的、强关系的应用占据了多数用户的社交重心,与此同时,人们也在面临着过度连接的重负。于是我们可以看到一轮新的摇摆的开始。在微信之后形成影响力的社交平台,如抖音、快手等短视频平台或者小红书这样的生活分享类平台,又部分转向了弱关系、远距离、匿名的方向。往这一方向的摆动动力在目前也没有消失。对于那些不适应短视频平台或生活分享平台的用户来说,他们仍然需要将自己从连接重负下解放出来的新社交平台。
因此,在目前这个阶段,元宇宙如果要在社交应用中落地,不仅需要开辟新的社交版图,营造新的社交体验与乐趣,还需要建立一种令人轻松、自由的社交关系架构,减少连接带来的压力与束缚。化身式的匿名元宇宙社交,在今天也正顺应了这一方向。
一些元宇宙应用的卖点是临场感、真实感、亲近感的诱惑,例如,用VR、AR等技术将远方的人带到面前。那样的情境下,人们仍然会面对强关系、近距离关系,甚至感受到比语音、视频连接更大的压力。对此,人们最初可能因新鲜感而兴奋,就像微信等应用早期的视频聊天给人们带来兴奋感一样。但从既往经历来看,久而久之,这种亲近感也可能会变成累赘与压迫,带来用户的倦怠与逃避,VR/AR社交未来可能也会遭遇同样的变化曲线。
作为社会性动物,社交是人的生存需求的核心常量之一,但人们对社交的需求也在追求连接与反抗过度连接中摇摆,这又为社交应用带来一些变量。社交产品不可能是完全反连接的,元宇宙社交应用也需要寻找到适合当下的连接模式,但从长远看,它也需要给予用户少连、断连的“可选项”,使用户在连接与反连接中寻求平衡。
人能否与数字化身长期共存
化身(avatar)这个词,也频频出现在今天关于元宇宙应用的各种叙事中。而我们需要追问的是,
化身究竟只是一种技术性诱惑,还是真的出自人们的本能需要,人需要化身吗,人为什么需要化身?
化身通常是指以数码的方式呈现的感知形象,也可以说是人为自己所选择的一种数字化的形象。狭义的化身则是指行为动作由人控制的虚拟人。虽然今天基于元宇宙的化身应用还只在萌芽阶段,但对于互联网应用来说,化身式的体验并不陌生。
在各种虚拟游戏中,游戏玩家一直在与化身“共舞”,《第二人生》这样的应用,更是营造了一场全面的“化身运动”。虽然多数人不是游戏玩家或《第二人生》的用户,但在互联网上匿名社区里人们的各种ID(包括头像),某种程度上可以说是化身的萌芽,或者“类化身”。人们尝试着在自己的ID里突破现实的约束,包括时空约束,去寻找新的社交环境,扮演不同于现实身份的新角色。当然,这样的ID 缺乏化身的具象性,在这样的ID下人们只能用文字的方式去幻想与描绘自我,用文字的方式去与他人产生碰撞,体验只在有限维度,很多时候获得的满足也是虚拟的。但是ID同样也建造了人们虚拟的“面具”与“外壳”,帮助人们营造新的自我。虽然这些ID并非严格意义上的化身,但人们在这些“面具”或“外壳”下的活动及其内在心理动因,已经为化身的普遍应用埋下伏笔。
然而,逐渐走向实名的、近距离的、强关系的社交平台,让这种化身扮演变得越来越困难。虽然在社交平台中,人们还是在进行着表演,但这种表演有着太多现实线索的羁绊,那些被称为“人设”的表演,更多的是在现实生存压力下对自我的压抑,而不是化身那样的放飞自我、再造自我。在这样一轮压抑之后,人们对化身的需求会再次爆发,这也为元宇宙的应用提供了现实基础。
以往的研究也指出了人们需要化身的内在动因:化身会有意或无意地反映出个体真实的自我, 也可以反映他们所幻想的、想象的或者是希望成为的人。虚拟世界允许个体塑造另一个或者多个自我,而化身是高度控制的信息传送器,非常适合于策略上的自我呈现,可以被用于表达任何类型的自我。
以往的研究还提出了人们选择网络化身时的两种倾向:一种倾向是选择的化身是符合理想自我的形象;另一种倾向是选择的化身是现实生活在虚拟空间里的延伸。两者都是个体在虚拟空间中进行人格表征与重塑的重要过程。无论是哪一种倾向,人们选择的网络化身,都揭示出了人们的现实处境与现实动因。
作为虚拟自我的化身对现实自我的意义在于,它给人们提供了对理想人生的追求、对现实的逃避与转移、对自我的延伸、对体验的增强等可能。
人生来就有很大的被动性,人们不能选择出身家庭,也很少有人能完全决定自己人生的道路,更没有可以借鉴此生经验、不走此生弯路的“下辈子”,但人们又希望能有某种方式让人生重新来过,或能为自己的人生做主、规划,而在化身之下,人们可以去体验自己向往的理想人生。
对于处在现实压力下的人来说,依托化身或许也可以获得一种暂时的转移与安慰,人们可以为自己的化身寻求更理想的生存环境,设置更理想的角色。当人们将注意力放在自己的化身上,并苦心经营它时,会暂时从现实境遇中转移,化身获得的成就,也会在某些方面转化为人本身的成就感。
一些时候,人们也可以通过化身来延伸自己,让自己通过化身分化出多种能力、多面性格,获得不同的体验,完成不同的任务,应对不同的挑战。化身也意味着多重人生。
现实自我与数字化身会形成什么样的关系?在这方面,基于游戏的研究给我们提供了很多参照。研究表明,游戏玩家在虚拟环境中创建了许多不同于现实自我的化身,个体喜欢与他们相似的角色形成亲密的关系。使用与自我相似的化身,不仅使个体在虚拟环境中感到自我与化身之间身体与心理距离的缩小,而且可以增加两者的融合。在虚拟环境中用户会参考化身外表所预期的性情,然后表现出遵从这些预期的态度和行为,这一现象被称为普罗透斯效应。化身也会带来化身认同,在游戏中的人物角色就是玩家的自我化身,玩家将化身的特征融入自我。在认同发生时,化身会替代个体的真实自我。人们在游戏情境中使用的多重化身也有可能带来自我认同感混淆。
以往的实践和研究表明,对化身的需要早就存在,只是以往技术对人们化身需求的满足能力有限,今天的VR、AR等技术,为一种“全真”式的化身提供了可能,化身与身体体验有更直接的结合,化身也会成为人们获得真实而又超现实的体验的基础,因此化身在网络用户中也会更普及。
当化身变得普遍,化身又承载着人们的多种现实需求时,化身的经营也就不再是一个简单的事。相比早期互联网中以昵称方式建构的数字化自我形象,元宇宙应用中的化身需要更持久的稳定性,也需要更多的维护。当人们在不同的元宇宙应用中建立多重化身时,维护多个化身更是会让人们顾此失彼,这些化身之间的冲突也可能会带来人的自我认同的困惑。我是谁?究竟哪个是我?类似这样的问题会困扰人们。
化身与现实自我之间也并非总能和谐共存,某些时候,人们通过化身过上了理想生活,但现实仍然是一地鸡毛,化身可能成为一种毒品,让人上瘾,却于现实无补。
化身不仅是一种自我的表达,它也会带来反馈和自我调适。胡泳等认为,化身是网络自我的一种可视化自反,元宇宙会带来基于化身的自反传播。化身获得的反馈不仅来自自身,也来自社会关系。这种自反传播,既可能有利于人们的自我形象建构与维护,也有可能给人们带来个体自我、关系自我、集体自我三者之间的冲突,给人们带来更多的心理压力。
化身体现了现实自我在虚拟自我上寄托的愿望,体现了现实自我与虚拟自我的对话。虽然化身需求普遍存在,但与化身(甚至是多个化身)共存带来的成本、压力以及自我认同困惑等问题也将普遍存在,化身也会增加虚拟自我与现实自我的冲突。人们未来是会选择长期与化身共存,乃至被化身所绑架,还是选择将化身作为生活的调剂,甚至最终拒绝化身?这些也都是影响未来元宇宙发展的变量。对此我们或许还不能给出准确预测,但我们不能在化身上寄托过多的希望,我们也不能简单断言,由“芸芸化身”构成的元宇宙一定是“互联网的尽头”。
沉浸式体验是否会成为元宇宙“黑洞”
化身不仅是自我表达的方式,也提供了体验的载体,当然,即使没有化身,元宇宙技术也会带来人的“体验增强”,体验是当下元宇宙应用的重要卖点之一,这也呼应了人们的诉求。
虚拟时空可以帮助人们营造逃离或超越现实的梦境体验。梦境的特点是超越时空,以无意义关联的叙事性、象征性和描绘性的意象碎片显现,梦将主体记忆、幻想的不同事件、意象、符号组织成一次别样的叙事和表现。早期互联网匿名、弱关系的社交有时便有梦境的感觉,只是那种梦幻叙事是由文字构成的,它只是一种意识上的飘浮。元宇宙会用更丰富的手段营造梦境,梦境中的意象碎片、叙事和表现形式会逐步在感官体验上呈现,也会是一种既超现实、又具有真实感的梦境。
戏剧体验也会是元宇宙应用带来的一种体验增强。近几年,在国内年轻人中,“剧本杀”这一社交方式开始流行,人们在戏剧性的角色扮演中完成游戏与推理过程,也以此来进行社交互动。剧本杀的流行,体现了人们对“戏剧化人生”的向往,戏剧角色与化身有着异曲同工之处,但它的体验更全面、真实,会有更完整的故事与情境依托。以往普通人体验戏剧角色的可能性极小,而在剧本杀中,人们不需要太多表演能力,也可以沉浸式体验不同的戏剧角色。虽然剧本杀有线上与线下两种形式,但线下剧本杀更具吸引力,这种吸引力很大程度上来自真实的环境体验。但线下剧本杀的成本较高,市场难以持续维持,这也为元宇宙应用提供了一种机会。
除了梦境、戏剧体验外,到达现实中无法到达的空间,挑战现实中不敢尝试的冒险,在不同时代穿越,类似这样的增强的体验也都将是人们愿意进入元宇宙应用的理由。
这些超出现实的体验要能真正对人产生诱惑,需要具备真实感或沉浸感。沉浸感也成为标识元宇宙这一互联网新阶段的关键标签之一,如刘永谋所说,元宇宙不过是赛博空间的高级阶段,元宇宙最重要的特征是全身沉浸。
沉浸既对应于英文的“immersion”,也对应于“flow”。“immersion”这一概念强调的是人们在虚拟环境中体验到的现实感受。这既有空间上的真实感,也有人们对空间中的各种对象(包括人)的真实感知。在元宇宙应用中,这样一种沉浸感的提升,与VR、AR等技术的发展紧密相关,也与物理实体的“孪生化”特别是空间的孪生化相关。从沉浸角度提出的“flow”也是一种理论,在国内被译为心流理论(另译流畅感理论)。这一理论由美国心理学家齐克森米哈里(Csikszentimihalyi)在1960年代提出。齐克森米哈里所说的“flow”是指一个人完全沉浸在某种活动当中而无视其他事物存在的状态。他指出了处于 “flow” 状态中的个体的一些共同特征,如体验活动本身成为活动的内在动机、注意力高度集中、自我意识(如社会身份和身体状况)的暂时丧失、行动与意识相融合、出现暂时性体验失真(如觉得时间过得比平常要快)等。尽管齐克森米哈里最早是从对攀岩爱好者、国际象棋选手和艺术家等的访谈中提出“flow”概念,但事实上,人们也能在很多其他活动中体会到这种感受。
元宇宙体验带来的沉浸感,既包含新技术下的“immersion”体验,也包含人们在此过程中产生的“flow”感受,从某个角度看,人们在此过程形成的“flow”程度有多深,取决于“immersion”体验有多真切。当然,在目前的条件下,这两个方面的沉浸程度都有限,特别是当人们主要通过头戴式显示器来体验VR或AR的情况下,笨重的设备、没有完全克服的晕眩问题等,对人们的沉浸感一定会造成干扰。
如果未来的技术能解决这些困扰,使人们在无障碍甚至可以把设备看作是“透明”的前提下来进入各种体验,那么体验会给人们带来极大的满足。这也会改变未来的传播,体验不再只是内容的一个附加元素,很多时候体验本身就是传播的目的。
在一些研究者看来,元宇宙带来的新体验,可能带来个人感知的极大拓展,打开一个超现实、超历史的可能性时空。在虚拟的世界里,符号成为建造房子的材料,想象成为打拼人生的驱力。对现实人生丛林规则的恐惧使人们一往无前地化身为厮守虚拟体验、沉浸梦境的“漫游者”。
但技术营造的体验并非无中生有,它或多或少来自人们的现实经验与欲望,人们对元宇宙的体验需求总是伴随着各种现实动因。
如有学者指出,或许元宇宙是这样一种构成物,人人都在贡献着自身的欲望、记忆和体验。一开始,元宇宙时空中体验的设计可能更多带着设计者的主观判断与理想描绘,但在市场的检验过程中,用户的现实经验与需求会得到凸显,这些现实线索会越来越多地进入所谓的“超现实”时空中,因此,未来也许不存在真正的“超现实”时空,而只是会把现实的“切片”一层又一层地叠加到新的时空中。当然,这个过程,人们会试图将现实中那些痛苦的、不美好的体验剥离,只留下愉悦、快感。
从体验角度来看,元宇宙提供了一种可能,让人们可以自由选择那些美好的体验,就像赫胥黎的《美丽新世界》中那“飘飘欲仙的、麻醉性的、欢愉地幻觉”的“索麻”(完美的药物),它让人随时离开现实去度个假,甚至人们可以根据自己的需要定制不同的快乐配方。但是,当人们在这种可以自由控制的体验中沉浸,甚至发展到沉迷、成瘾时,他们将如何面对难以控制的现实世界的生存?
当沉浸体验过多地暴露了人们的现实线索使人们失去现实安全感时,人们是否会因此而产生抵抗?或者,人们根本没有能力对此进行抵抗?沉浸式体验最终是否会成为元宇宙中的“黑洞”,将人吞噬?面对这样一种可能未来,研究者已经提出反思与批判:全身沉浸性的元宇宙的出现和发展体现了技术现代性、工具理性对现实和意义、神圣和世俗的割裂。这种割裂正是技术现代性发生危机的核心和对自身的异化。虽然包括沉浸式体验在内的元宇宙应用未必只会带来异化这一种可能,但无疑,我们要警惕异化和类似风险。
结语
在某种意义上,今天关于元宇宙的讨论,只是互联网发展初期讨论的一次重现与延续。它所探讨的很多问题,在互联网刚刚兴起时已经涉及。虽然技术的发展使得当初的一些问题有了现实的答案,但仍有一些根本问题挥之不去,始终在我们头顶盘旋,而最核心的主题,依旧是虚拟与现实的关系。
有人将元宇宙看作是与现实世界平行的虚拟世界,也有人将它看作是虚实交融、虚实相生的世界,但无论怎么去定位元宇宙的属性,从用户角度看,他们对于元宇宙的需求都来自现实世界。因此,元宇宙应用能否满足人们的当下需求,决定着它们能否获得足够的市场空间,这是元宇宙发展中的近虑。
即使元宇宙技术可以编织很多新的时空,它们也并不是真正与现实时空“平行的”,而是与现实时空相互纠缠。甚至更进一步,如赵汀阳指出,元宇宙将是试图操纵真实世界的一个叠加世界。它由真实世界所创造,却又对真实世界构成统治性的反身关系。这样一种反身性统治,也会对身在其中的个体产生影响,虚拟世界不断折射着现实世界的欲望,也积淀着现实世界的压力。因此,未来人们一方面在追求虚拟世界中的超脱,另一方面被其越来越深地捆绑,由此产生的反抗张力会不断增加,人们也许又会开始追求新的技术与新的可能。当然,另一种可能是,人们被技术奴役而不自知,最终被技术吞噬。对于元宇宙的未来,我们依然需要保持这样的远忧。
元宇宙在今天受到瞩目有着现实的理由,但它未必是一个新宇宙,也未必是一个新世界,只是在当下,它寄托了我们对新世界的向往,但无论它未来如何发展,我们都希望人类不会因它而走向赫胥黎笔下的那个“美丽新世界”。
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