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开心式口碑营销 (1)

http://www.newdu.com 2009/10/7 互联网 佚名 参加讨论

  开心背后更多的思索

  在当下,开心网可谓红极一时,人气鼎沸。但是,目前开心网是不盈利的,显然其不是一项公益事业,员工需要发工资,研发、营销、日常开支,应该不是一笔小数目。无利经营能撑到几时是个问题,虽然目前有风险投资商向开心网抛来了橄榄枝,但是风险投资的介入意味着开心网必须更快、更多地赚钱,毕竟风险投资的本质是在用风险来博取最大化的利益。

  可以说开心网是完全拷贝美国Facebook网站,开心网目前最成功的两个小游戏——“朋友买卖”和“争车位”都是借鉴自Facebook的“Friends for sale”和“Parking War”。尽管开心网目前只能算是一个抄袭Facebook的拷贝品,但从中国用户的反映来看,确是非常成功的。但是,目前的成功是建立在完全向用户免费开放,并且没有广告的情况下,如果开心网创始人程炳皓先生准备向开心网要效益,哪么成功还是否会延续呢?

  开心网的效仿对象Facebook的盈利模式是广告收入 增值服务收费。其比例结构为:90%广告收入,10%向用户提供增值服务收费。在中国,网民已经形成了网络就是一顿免费午餐的思维定式,一旦向用户收费,哪怕是一元钱,用户也会迅速离去。很多网站苦心经营多年,积攒了几十万,甚至几百万的注册用户,但一提到收费,一夜间用户全部跑光的情况经常出现在互联网上。因此,在中国直接向用户收费是不明智的。

  而招揽广告呢?现在很多开心网的用户是因为这个网站上没有广告,是一片轻松休闲的网络净土,因此才留下的,当某一天,打开开心网的页面即被大量广告包围,用户是否会依然忠诚,将是个未知数,因为,大量的广告会影响用户的体验与心情,并且用户们都清楚,满天飞的广告意味着这个网站是在利用他们制造的流量来赚钱。而作为广告主也会思考一个问题,开心网每天几千万的点击率固然很高,但是主要都是一些固定的用户在多次点击,比如在“朋友买卖”游戏中,买卖一次朋友加上“整人”与“安抚”平均要产生点击5——8次,每位用户又至少平均参加2——4个游戏组件,一天玩下来,一个用户的点击数可能超过100次。广告主是否愿意为同一个用户多次的点击买单呢?

  探索大道共赢的盈利模式

  开心网虽然高度模仿Facebook,但是加入了很多中国文化的元素,在中国取得了成功,哪么其盈利模式也不应该完全效仿Facebook,同样要走一条自己特色的盈利之路。笔者以为,开心网盈利的破局之道有两点:

  1、挖掘内容深度,打造过硬产品。

  2、广告巧妙融合,创造和谐多赢。

  一个网站想赚钱,就必须先服务好使用者——用户。目前,开心网提供的游戏与休闲内容,有些单调,耐玩度不高,很快老玩家便会感到乏味,因为,即使是一款成熟的网络游戏,其生命周期最多也不过2——3年,一款休闲小游戏的生命周期更是仅几个月而已,现在开心网的成功关键主要是靠互动,失去互动或用户腻烦了单调的游戏,那么将可能产生集体“叛逃”,更可怕的是,朋友能拉来朋友,同样也可以带走朋友,朋友一个个的离去,失去互动后会产生无聊乏味的感觉,因为单纯从娱乐性角度来看,开心网远不及那些精美华丽,情节跌宕的网游,时间一长,用户选择离开将是必然,甚至形成多米诺效应。互动这一元素在开心网可能成为“成也萧何败也萧何”的关键。

  现在开心网在快速开发新的游戏组件,想以丰富的内容不断引发用户的新奇与兴趣,但笔者以为,越是开发多的组件,越是在增加风险。首先,组件开发是要付出开发成本和管理成本的,更为重要的是,用户口味不同,喜欢哪个组件的都有,但是因为注重数量,无法深入开发游戏,使模块虽然多,但是都很粗糙,一段时间后,用户会感到乏味,而网站因为组件过多,无法对其一一深化、升级。过多的组件稀释、分化了网站的开发资源,因此,开心网未来不该是开发更多的小游戏或休闲模块,反而是该尽快砍掉没有价值的模块,将余下的内容整合成一个具有互相关联的整体,把所有精力投入到一个整合后的产品之中,纵深地做精做细,增加可玩性,给用户不断的新鲜体验,同时塑造自己的个性与特色。

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